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¡Bienvenidos al blog de la Educación Física del Colegio de Educación Infantil y Primaria Granadilla de Abona! Aquí encontrarás información, vídeos, fotos, enlaces de interés, juegos... relacionados con la EF y el deporte, así como actividades, excursiones, juegos escolares en los que nuestro colegio participe. ¡NO TE LO PIERDAS!¡¡VISÍTANOS!!

Dep. Tradicionales y Autóctonos Canarios

En Canarias existen gran cantidad de deportes y juegos autóctonos y tradicionales. Cuando nos referimos a los deportes, hablamos de actividades regladas, que incluyen competición y en los que hay acción motriz. Por otro lado, los juegos, son actividades más lúdicas que, aún teniendo normas y reglas, no se constituyen en federaciones, ni se realizan en competiciones oficiales.
Los juegos y deportes autóctonos son aquellos que provienen de actividades o juegos que realizaban los aborígenes canarios, mientras  que, al hablar de juegos y deportes tradicionales, entendemos que son juegos o deportes cuyo orígen es ajeno a las islas.

JUEGOS Y DEPORTES AUTÓCTONOS


1 - SALTO DEL PASTOR
La denominación de salto del pastor proviene de la relación de esta práctica con las tareas propias del pastor cuando acompaña a su ganado. Aparentemente, el palo para realizar saltos es muy semejante al garrote empleado para el juego del palo grande; la diferencia reside en la incorporación castellana del regatón, o pieza de hierro, a modo de capuchón, que se sitúa en el extremo que se apoya en el suelo, asegurándose así el mejor agarre.

«Regatón»: punta de la lanza

Se conocen distintas formas de medirse los pastores a modo de juego, en las que se cuentan proezas, como a saltar cada vez a mayor altura, o un salto desde lo alto del campanario de la iglesia consiguiendo agujerear una moneda puesta en el suelo; o a otras formas menos frecuentes, como saltar pequeñas alturas con el palo sujeto a la espalda.El salto del pastor es una actividad de deambulación por medio de una palo grande, lanza, astia, lata o garrote, con el fin de salvar los desniveles y accidentes del terreno. Su práctica se conoce en todas las islas.

Existen diversos tipos de saltos y técnicas para realizarlos. Los tipos más comunes de saltos son a apoyar y deslizarse por la lanza, cuando la altura que se salva es menor que la altura de la lanza; a regatón muerto, cuando se salta al vacío. La técnica más empleada es la de apuntar con el regatón a un lugar, apoyar y deslizarse con las manos, manteniendo éstas una con la palma de la mano hacia arriba, el brazo extendido y cerca de los muslos, y la otra sosteniendo el palo en su extremo superior con el brazo flexionado; se busca que el cuerpo rápidamente se adose al palo, de manera que mantenga durante toda su ejecución el equilibrio, por ello se recomienda que las puntas de los pies deben caer muy cerca del regatón (caer a plomo). También se conocen otros juegos derivados del uso de la lanza, que demuestran el dominio de esta herramienta por parte de los pastores. En el siguiente vídeo podrás ver algunos de los juegos que realizaban los cabreros en sus momentos de descanso.









2 - LUCHA CANARIA


Este es uno de los juegos más reflejados en las fuentes documentales; podemos decir que su práctica entre los aborígenes canarios era algo común en las fiestas; sin embargo, esto no quiere decir que la estructura actual de la lucha se asemeje a lo que debió ser la lucha del aborigen, que nos es desconocida.

La lucha canaria es un deporte de oposición en el que hay un enfrentamiento de dos adversarios, los cuales desde una posición inicial con las dos piernas afianzadas en la arena y agarrre a la boca-manga del pantalón, procuran, durante un tiempo no superior al minuto y medio, sin salirse de un terrero circular, desequilibrar para hacer tocar al contrario con cualquier parte del cuerpo que no sea la planta de los pies y utilizan, para ello, una serie de «mañas» o técnicas, de manos, de pies o combinadas y en las que está prohibido el golpeo.


Existen varios sistemas de lucha: por equipos, ya sea a tres agarradas, lucha corrida, o todos contra todos; enfrentamientos individuales, por pesos, categorías o desafíos. La forma más habitual se desarrolla entre dos equipos, por lo general de doce luchadores cada bando, enfrentándose individualmente.







¡¡¡Los luchadores de colegio en acción!!! 
Adrián, Fabián, Juan Manuel y Óscar 
Gracias por mostrarnos este deporte tan espectacular...

3 - JUEGO DEL PALO

El palo canario es una especie de esgrima entre dos jugadores con un palo en las manos. Tanto el juego del palo, como el garrote o lata, son dos actividades que debemos a los aborígenes canarios y que fueron consecuencia de la evolución de actividades bélicas.
  
La primera noticia sobre el uso de palos, por parte de los aborígenes, la encontramos en la crónica bethencouriana (1402), y hace referencia a los bimbaches, o pobladores de la isla de El Hierro «(...) y los hombres llevan grandes lanzas sin hierro, (...)». La segunda se debe a Leonardo Torriani, que escribió una Historia de las Islas en 1590 y que dejó un documento valiosísimo: un dibujo de dos canarios en una plazoleta en una especie de ritual con varas de mediano tamaño. «Cuando dos canarios se desafiaban a duelo, iban al lugar señalado para ello, que era una plazoleta alta, que en cada extremo tenía una piedra llana, grande tan sólo cuanto podía mantenerse encima de ella un hombre de pie. Primeramente cada uno de ellos se ponía encima de su piedra, (...) con el bastón llamado magodo y amodeghe. (...) Después bajaban en tierra y se enfrentaban con los magodos, esgrimiendo y buscando cada uno su ventaja (...)».


Otro de los factores que distinguimos para justificar el uso como juego, del palo aborigen es su incorporación a las fiestas, de lo cual tenemos referencias en bodas y en la fiesta del Beñesmén. Por otro lado, también el palo siempre ha ido asociado a unas funciones determinadas, que podemos resumir en defensa, manejo de animales y apoyo para deambular por los caminos y barrancos.

Las diferencias que encontramos en los juegos que tienen en común un palo vienen determinadas por el tamaño de este y por la forma de entenderlo y enseñarlo. Respecto al tamaño, se distinguen tres tipos: palo chico, corto o macana; palo mediano o vara; y palo grande, lata, astia, lanza o garrote. En lo que concierne a la forma de entender el palo, se ha transmitido a través de escuelas, que han conservado también sus propias técnicas. Para Ossorio, el palo corto es el que va desde el suelo hasta la mano, o bien el que puede ser escondido. El palo mediano o vara es aquel que va desde el suelo hasta el corazón, o como máximo hasta la barbilla del jugador. El palo grande, garrote, lata, astia, asta o lanza, siempre supera la altura del individuo, oscilando entre dos y cuatro metros. Las maderas con las que se preparan los palos han de ser enteras, y pueden ser de los siguientes árboles: la sabina, paloblanco, acebuche, mocanero, tarajal, eucalipto aceviño, almendrero amargo, etc., pero sobre todo el membrillero (...) los más aceptados por su resistencia y ligereza. La forma de los palos también difiere: el palo chico es grueso como el palo grande, terminando a veces en una acentuación de su grosor; el palo mediano consta de dos partes: trozo (de donde se agarra) y punta, que es el más estrecho; el palo grande es uniforme, alcanzando un grosor equivalente a dos dedos de la mano.

Los buenos jugadores de palo suelen ser aquellos que no se desplazan, o lo hacen poco, y utilizan técnicas efectivas y no movimientos preestablecidos, rayando más en la danza, que es la ejecución del jugador inexperto. En el palo mediano o vara es muy espectacular oír silbar el palo cuando se desplaza. El juego del palo es una práctica vertiginosa, que hace introducirse poco a poco a los contendientes y necesita la presencia del “hombre bueno” que es una especie de árbitro de la contienda.

Hay muchas técnicas de palo, pero dejaremos constancia solamente de las más significativas. Para el palo chico: palo sentado, palo al cogote, palo a los dedos, palo al codo. Para el palo mediano: atajados, recogidos, golpes laterales a cabeza o cuerpo. Para el garrote: enganches, golpes diversos, levantada, revoleadas.

4 - PULSEO DE LA PIEDRA


El levantamiento o pulseo de piedra es una prueba de fuerza, con la que se medían los aborígenes canarios. Se denomina pulseo, cuando debe levantarse la piedra sobre la cabeza sin tocar el cuerpo, mientras que levantar la piedra permite el contacto con éste. El levantamiento o pulseo de piedra se realiza con la piedra tal y como se encuentra en la naturaleza, de ahí la gran importancia del agarre y poseer manos grandes y fuertes. El pulseo se considera la forma más limpia de levantar la piedra y concluye con la extensión de los brazos; también se puede realizar en dos tiempos, el primero a la altura del pecho. En cualquier caso, siempre se buscaba quien la pulseaba el mayor número de veces. En cuanto al levantamiento de piedra, su técnica consiste en buscar un apoyo del cuerpo con el que servirse para alzar el peso.


A veces, había piedras que eran destacadas por ser muy difíciles de pulsear, como la piedra de los valientes (Arico) y la piedra de los mocanes, en Frontera (El Hierro). En la actualidad, son pocos los practicantes de esta modalidad, limitándose a demostraciones en eventos y exhibiciones.

5 - LANZAMIENTO Y ESQUIVA DE PIEDRAS


El lanzamiento y esquiva de piedras es otro de los juegos aborígenes estrechamente ligados a una actividad funcional de carácter bélico. Existen muchas referencias respecto a la enorme habilidad que poseían los aborígenes canarios para el empleo de piedras como arma arrojadiza incluso labrando las piedras que utilizaban para este fin. Cuenta Fr. Alonso de Espinosa, en 1594: «(...) usaban de unas pelotas de piedras rollizas que tiraban con mucha fuerza».

Las referencias de esta actividad como juego es clara. Por una parte, encontramos alusiones a la pugna: «Pues su ligereza era tanta, que a diez pasos esperaban que les tirase quien quisiese una piedra o lanza, y no había acertarles, porque hurtaban el cuerpo con mucha destreza». (Espinosa, 1594). Una de las referencias más interesantes, no sólo para esta actividad sino para el conjunto de los juegos aborígenes, es la que nos muestra el carácter instructivo en la esquiva de pelotas de barro, con las cuales se iniciaba a los niños en esta en la isla de La Gomera. «Eran los gomeros gente de mediana estatura, animosos, ligeros y diestros en ofender y defenderse, grandes tiradores de piedras (...) Acostumbraban los naturales de esta isla, para hacer diestros y ligeros sus hijos, ponerse los padres a una parte, y con pelotas de barro les tiraban, porque se guardasen; y como iban creciendo, les tiraban piedras, y después varas botas y después con puntas (...) Y éranlo tanto, que en el aire tomaban las piedras y dardos y las flechas que les tiraban con las manos» (Abreu, 1602).

Este juego desapareció, probablemente tras la conquista de las islas, pues no se ha encontrado ninguna referencia acerca de su práctica posterior.

                                                              
JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES


1 - LA BILLARDA     

"La billarda" está incluida dentro de los juegos tradicionales canarios, pero es un juego que tiene como procedencia la Península Ibérica y llegó a Canarias con la colonización. También puede tener diferentes denominaciones: verdalla, birdalla, bellarda, gordalla, palitoque, cachimbumba,...
Se dan muchas modalidades de billarda. Una de las más conocidas y divertidas es la modalidad de Gran Canaria que se realiza por parejas. Para jugar se necesitan 2 palos largos de unos 80-100 centímetros de longitud y un palito pequeño un poco curvado de unos 15-20 centímetros (billarda). En el terreno de juego se colocaran dos hoyos o porterías no muy grandes enfrentadas entre sí a una distancia aproximada de 8 y 10 metros. Los hoyos estarán rodeados por una fila de piedras para evitar que la billarda salga cuando sea introducida en el hoyo.Se enfrentarán 2 parejas, una tendrá la billarda y otra el palo apoyado en el hoyo. Los que tienen la billarda de colocan en un lado de donde están colocados con el palo dentro del hoyo y su función es intentar introducir la billarda en el hoyo para poder cambiar de rol. Los que tienen el palo lo que intentan es evitar que introduzcan la billarda y enviarla lo más lejos posible, para que los que están por fuera se tengan que desplazar a buscarla y poder puntuar. Se puntúa cuando los 2 jugadores con palo simultáneamente consiguen meter el palo en el hoyo de su compañero, así hasta llegar a 12, el equipo que primero llegue ganará. Existe otra posibilidad de conseguir cambiar roles, si dos veces el que le toca batear la billarda no levanta el palo del hoyo (si la billarda cae dentro del hoyo y consigue meter antes el palo que la billarda no hay cambio de rol) o si al lanzar la billarda se queda una porción de ella en la línea imaginaria que une los extremos de la portería.        


Hay otra modalidad localizada en Tenerife y Fuerteventura, el objetivo principal es el mismo, lo que no se hace por parejas, es individual. Cada jugador realiza un circulo de unos 80 cm de diámetro y se colocan entre sí en un círculo amplio. Uno tiene la billarda que tendrá que introducirla en el hoyo que quiera, si lo consigue cambia de rol con el que ha introducido la billarda; si la billarda es lanzada lejos los que están tienen dos opciones o quedarse a defender su portería o ir a la portería del que tiene la billarda y hacer un hoyo. El juego termina cuando se ha hecho un hoyo lo suficientemente grande para enterrar la billarda, se entierra la billarda y el que perdió tiene que desenterrarla mientras sus compañeros lo "castigan".


Otra modalidad de billarda localizada en La Gomera, consistía en reunirse en una calle o camino largo en el que se marcaba una línea de salida. Los jugadores, cada uno con su palo largo y su billarda, tenía que ir realizando golpeos alternando con sus compañeros, hasta realizar tantos como habían acordado previamente. Al terminar de lanzar todos, ganaba aquel jugador que hubiera logrado la mayor distancia desde la línea de salida.

2 - PELOTAMANO

El juego de pelotamano consiste en devolver la pelota, golpeándola con la mano, antes de su segundo bote, que proviene del otro campo, o en su caso, pararla (atajarla) con la mano o con el pie, para que no siga su curso. Se intenta ganar terreno al otro equipo, marcando con una raya el lugar donde salió la pelota o pudo ser parada. El espacio de juego es alargado, limitado solamente por los laterales. En el fondo del saque existen dos piedras denominadas cabo de bote, una sobre cada línea lateral que describirá una línea imaginaria. Las dimensiones del espacio son de 60-70 pasos de largo, por 8-9 de ancho.

El campo de juego se divide en dos partes que separan a los dos equipos por medio de una raya denominada raya de falta; por tanto, limita el campo de saque del campo del resto. En el campo de saque se ubica el bote, que es un artefacto diseñado para efectuar el saque. La forma de puntuación es a faltas o puntos (15, 30, 40...) y a rayas, contabilizándose hasta un máximo de dos. La raya se marca con el dedo en la tierra junto a la raya de falta. Cuando se consiguen todos los puntos de un juego se contabiliza un chico. El conjunto de cinco chicos constituye un pajero. El número más habitual de jugadores es de cinco contra cinco, aunque también pueden jugar cuatro o seis por bando.



3 - ALERTA

"Alerta" es un juego muy popular entre los niños para el que se forman dos equipos numerando los jugadores de cada uno de ellos. Otro de los jugadores se coloca a medio camino entre ambos equipos sobre una línea, sosteniendo un pañuelo entre sus manos. En un momento dado, el que sostiene el pañuelo, dice en voz alta un número y los jugadores de cada equipo con ese número salen corriendo hacia el pañuelo. El juego consiste en coger el pañuelo y volver corriendo hacia su equipo, sin ser tocado por el contrario. En ese caso, ese grupo sumaría un punto. En caso de ser tocada, el punto subiría al marcador del equipo contrario.


4 - EL TEJO O TEJE

El tejo o teje, es un juego de salto y lanzamiento, en el que se reúnen varios jugadores que dibujan en el suelo unas casillas ordenadas en las que se colocan los números del 1 al 10 generalmente. Una vez acordado el orden de salida, los jugadores van tirando una laja (piedra plana) alternativamente, empezando por el número 1. Si la laja cae en la casilla indicada, se trata de ir saltando en orden las casillas del tejo a la pata coja, recogiéndola a la vuelta sin poner el otro pie en el suelo y volviendo a lanzar al sigiente número. En caso de que laja no cayera dentro de la casilla, el jugador perdería su turno y tendría que esperar al siguiente.  



5 - MARRO FUERA

"Marro Fuera" es un juego colectivo que solía ser jugado en su mayoría por los chicos debido a su "brutalidad". En este juego, había una modalidad en la que se delimitaba una zona como casa de los perseguidos y otra como casa de los perseguidores. Antes de empezar, se elige quién será el primero en ser el perseguidor y éste tendrá que intentar coger a los demás pero con las manos unidas y los dedos entrelazados. Si ese jugador soltara sus manos, los demás correrían tras él para golpearle en el trasero hasta que llegara a su casa y volvería a empezar uniendo sus manos. Antes de empezar a coger, el elegido dice en voz alta: "¡¡¡¡Marro Fueraaaaa!!!!" y empieza a correr. Los jugadores que vayan siendo tocados, tendrán que unirse a través de sus manos al perseguidor, formando una cadena, pero teniendo cuidado de no soltarse porque tendrían que salir corriendo a su casa. El juego termina cuando quede un sólo jugador sin ser capturado, siendo el vencedor de la contienda.


6 - CINTO QUEMAO O CINTO ESCONDIDO

El "cinto quemao" es un juego colectivo que antiguamente se jugaba con la ayuda de un cinturón. En la actualidad, desde el área de Educación Física, adaptamos este juego tan motivante para los alumnos realizando un artilugio, a modo de cinto, con ayuda de tres hojas de periódico y cinta de embalar. Se realiza una bola arrugando los periódicos y se va enrollando con la cinta adhesiva para formar una pelota bien protegida pero tratando de que sea blandita. Con la misma cinta, antes de terminar de dar forma a la pelota, se le hace un asa de unos 40 - 50 cm que se reforzará con varias vueltas de cinta para que no se desprenda durante el juego.  
Para jugar, se decide quién será el primero que esconderá el cinto, así como la zona en la que podrá ser escondido. Mientras éste lo oculta, el resto de jugadores se tapan los ojos o se colocan en una zona apartada. Una vez haya escondido el cinto, irá hacia el resto de jugadores diciendo "¡Cinto Quemao!", a lo que los demás responderán corriendo en su busca. Aquel jugador que encuentre el cinto, tendrá que correr tras sus compañeros tratando de darles con el cinto (tendremos que recordar que sólo son válidas las zonas de cintura para abajo), mientras que los demás tendrán que regresar a casa para evitar que no les alcance. Si se diera el caso, y se tardara en encontrar el cinto, el que lo escondió puede dar orientaciones sobre su ubicación a través de las palabras "frío, frío..." o "caliente, caliente..."   


7 - TÁNGANO

El tángano es un juego en el que los jugadores, reúnen monedas o chapas, una piedra que se aguante verticalmente en el terreno (tángano) y lajas para lanzar. La misión del tángano es la de servir de soporte a las monedas o chapas en juego. Colocado el tángano, se hace un círculo a su alrededor y se traza un raya en la tierra, en el suelo, a una distancia previamente convenida. El objetivo de cada jugador es lanzar su laja desde esa línea, derribar el tángano y las chapas que ha "apostado" cada jugador. Sólo se prodrán apropiar de las chapas que hayan caído dentro del círculo que rodea al tángano.




                                              


8 - EL ELÁSTICO

El elástico, es un juego tradicional para el que se necesita únicamente un elástico de aproximadamente dos metros de longitud al que previamente se le hace un nudo amarrando sus extremos. En este juego de salto y habilidad, se necesitan, al menos tres jugadores, dos de los cuales se colocan el elástico en sus piernas, para que el otro realice diferentes saltos y acrobacias. Los saltos varían en su nivel de dificultad, así como la altura del elástico que va subiendo desde los tobillos de los que lo sujetan, pasando por las pantorrillas, rodillas, cintura y cuello.



9 - LA COMBA

Para jugar a la “comba” o a la “soga” como decimos en Canarias, sólo es necesario disponer de una soga y varios participantes para saltar (como mínimo tres). A continuación, te mostramos algunos de los juegos de comba más conocidos, que suelen ir acompañados de una canción tradicional: En el juego “Al pasar la Barca”, la cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:
Al pasar la barca,
Me dijo el barquero:
Las niñas bonitas,
No pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres

El “Cocherito”, es un juego de comba en el que se realizan dos movimientos: saltar y agacharse al ritmo de la canción. La cuerda da dos vueltas tocando el suelo y la tercera girando en el aire, justo en el momento en que se canta "¡leré!", cuando la niña se pone de rodillas.
 El cocherito leré
Me dijo anoche, leré,
Que si quería, leré,
Montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré,
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré.
El nombre de María:
cinco letras tiene
la M, la A, la R, la I, la A
¡¡¡MARÍA!! 

En el juego “Soy la Reina de los Mares”, se necesita una soga y un pañuelo. La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:
Soy la reina de los mares,
Y ustedes lo van a ver,
Tiro mi pañuelo al suelo (deja un pañuelo en el suelo)
Y lo vuelvo a recoger (lo recoge)
Pañuelito, pañuelito,
¿quién te pudiera tener?
Guardadito en el bolsillo (lo guarda)
Como un pliego de papel.

10 - EL TROMPO

El trompo es uno de los juegos tradicionales que más ha perdurado a lo largo del tiempo, ya que aún hoy, los niños siguen empleando sus momentos de ocio en bailar este objeto. Antiguamente, para bailar el trompo, se hacía de forma similar a la que conocemos hoy en día. Se enrollaba la cuerda con un número determinado de vueltas para que cogiera el correcto impulso y se lanzaba hacia donde quisiéramos tirando a la vez de la cuerda para hacerlo girar.
Además de la diversión de bailar el trompo por bailarlo, recogerlo con la cuerda una vez bailado y de lanzarlo cogiéndolo en el aire en la mano, se podía jugar a la "caldera" trazando un círculo en el suelo, en el que el jugador que hubiera perdido en el sorteo, pondría uno de sus peores trompos. Este jugador también participaba en el juego tratando de sacar su trompo de la caldera. El resto de jugadores, intentaban golpear el trompo con los suyos para crearle los mayores daños posibles, tratando de hacer que, después del choque, saliera del círculo, puesto que si caía dentro, entraría a formar parte de los trompos a golpear.


11- LOS BOLICHES

Para jugar  a los "boliches", antiguamente se utilizaban unas pequeñas esferas de barro cocido de colores, aunque hoy en día existen gran variedad de boliches de cristal de todos los tamaños y colores. Una de las técnicas más utilizadas para lanzar el boliche era colocarlo entre el dedo pulgar y el dedo corazón, siendo éste el encargado de golpear el boliche y lanzarlo hacia nuestro objetivo.
 Existen diferentes modalidades de boliche como el "juego del gongo" en el que se realiza un agujero en la tierra y hay un jugador que lo posee y que, por lo tanto, domina el juego. El otro jugador permanece por fuera del gongo esperando un fallo de su contrincante. Al darle directamente a otro boliche se decía "chis". Si después de "chis", la distancia entre un boliche y otro era menor a un palmo, se decía "chis y palmo". Cuando no se conseguía el chis y el boliche quedaba muy cerca del contrario (al que le pasaba el turno de lanzar) se decía que se había "engodado". También estaba la mala maña de la "cogotera" que consistía en arrastrar y alargar la mano para acercarse al contrario y tener ventaja.


12 - LA PIOLA:  

La piola es un juego colectivo en el que un jugador se coloca con los pies en el suelo, las rodillas ligeramente dobladas y flexiona la columna hasta quedarse en posición horizontal. El resto de los jugadores, deben saltar por encima de él, apoyándose en su espalda y con las piernas abiertas mientras pronuncian la palabra "piola". Este juego se puede ir complicando realizando diferentes tipos de salto como el "calcetín" (salto apoyado en la pierna derecha), "media" (salto con la pierna izquierda), "plancha" (salto con los pies juntos) o realizar una combinación de los anteriores.
   Además, se podía jugar a la "piola corrida" en la que el primero que saltaba, se colocaba rápidamente en posición dos o tres pasos más atrás para que también saltasen sobre él y así sucesivamente.